Ang Prey Ay Isang Malubhang Sikolohikal na Horror Game Na Nakuha Namin ang Pagkagat ng Aming Mga Kuko at Mahigpit na Pagkakahawak sa Aming Mga Controllers
Ang 'Pananaw' ba ay isang unang taong tagabaril na laro o ito ay isang laro na gumaganap ng papel? Ito ang mga katanungang patuloy kong tinatanong sa aking sarili habang naglalaro ng pinakabagong mula sa Arkane Studios, 'Prey'. Ito ay nadama tulad ng 'Prey' ay maluwag batay sa 'Bioshock' at upang maging matapat, iyon ay hindi kinakailangang isang masamang bagay. Nagawang gumawa ng isang sikolohikal na laro ng horror ng Bethesda na unang ginawang perpekto ng 'Dead Space'. Nasabi na, pinagsasama ng 'Prey' ang dalawang mga laro at binibigyan kami ng isang karanasan na dalubhasang dinisenyo, hindi bababa sa pagdating sa antas ng disenyo at isang nakakatakot na setting.
Naglalaro ka bilang Morgan Yu, sakay ng Talos 1 spacestation na umiikot sa buwan ng Earth at tungkulin mo na pag-aralan ang mga alien lifeform na tinatawag na Typhon. Ikaw bilang isang siyentista ay inaatasan na pagbutihin ang karanasan ng tao sa pamamagitan ng pagbuo ng mga aparato na tinatawag na Neuromods. Ang mga aparatong ito ay may kakayahang bigyan ang mga tao ng mga kakayahan at talento tulad ng paglipat ng mga bagay sa telepatiko. Gayunpaman, sa sandaling alisin mo ang mga Neuromods na ito, nagdurusa ka sa pagkawala ng memorya na isang napakataas na drawback na may presyo.
Habang naglalaro ng laro, makikita ng isang tao ang maraming mga elemento ng isang RPG na magkakalat ng iba't ibang mga mekanika habang sumusulong ka sa laro. Tulad ng bawat iba pang modernong laro, ang 'Prey' ay may isang puno ng kasanayan na gumagana kasabay ng mga Neuromods. Sa simula ng laro, ang istasyon ng Talos ay nakompromiso at makaka-engkwentro ka ng mga kalaban at iba pang mga mekanikal na kaaway na humawak sa istasyon. Kakailanganin mong basahin ang maraming mga email, tala at tala na maaaring matagpuan sa mga patay na katawan o mula sa mga nabubuhay na NPC. Mahahanap mo ang maraming mga pakikipagsapalaran na pipilitin kang maghukay ng malalim sa nakaraan ng Talos 1.
Ang pangunahing layunin ng laro ay upang matuklasan ang iyong pagkakakilanlan at ang laro ay patuloy na pinapaalalahanan ka nito sa panahon ng ilang mga pakikipagsapalaran at kahit sa loob ng pangunahing mekanika ng laro mismo. Gabayan ka ng iyong kapatid na si Alex Yu, at ng ilang mga kakatwang drone na na-program din ni Morgan bago pa punasan ang kanyang memorya. Ang mga drone na ito ay may sariling agenda, na ginagawang nakakagulo ng laro na minsan ay hindi mo rin mapagtiwalaan ang iyong sarili.
Ang pagiging isang RPG, kailangan mong magpasya kung sino ang mapagkakatiwalaan mo, kung sino ang may pinakamahusay na hangarin para sa iyo at sa istasyon. Maaari mong patayin ang anuman sa mga NPC na nais kung hindi mo pinagkakatiwalaan ang mga ito o maaari kang maging isang maloko at kurutin ang bawat mug ng kape sa silid. Hindi lamang ito isa pang tagabaril ng puwang tulad ng 'Dead Space', ang manlalaro ay may pagpipilian upang gawing nakaka-engganyo ang kanyang karanasan sa pamamagitan ng pagsasagawa ng ilang mga pagkilos.
ano ang ginagawa ng isang dehydrator ng pagkain
Mayroong isang bilang ng mga pagpipilian na maaari mong gawin, na lumilikha ng maraming pag-igting sa story arc. Ang pag-igting na ito ay kung saan ang laro ay nagniningning at nahihirapan sa iyong pag-unlad. Ang unang uri ng Typhon na nakasalamuha mo ay tinatawag na 'mga panggagaya' na maaaring magkaroon ng anyo ng anumang bagay sa kanilang paligid. Sa halip na piliing takutin ang manlalaro na may sobrang cliched na 'jump scares', ang mga mimics ay lumilikha ng isang foreboding na kapaligiran na pinagpapawisan ng aking mga palad. Ang mga mimics ay subtly takutin ako sa pamamagitan ng pagkakaroon ng pang-araw-araw na mga bagay tulad ng isang basurahan ay maaaring gumulong sa sarili nitong. Ang mga bagay na ito ay sasabog pagkatapos na isiwalat ang mga panggagaya na hindi madaling pakitunguhan. Madalas ay mauubusan ako ng tibay na lalong nagpahirap na saktan ang mga kalaban na ito. Lumikha ito ng isang pangmatagalang paranoia. Ang balangkas ng laro ay puno ng mga moral na pagpipilian at mga pag-ikot na nagpapanatili sa akin, kahit na hindi ako mahilig sa sistemang labanan.
Pinag-uusapan ang labanan, hindi ito ang malakas na punto ng laro. Kahit na mayroon kang maraming mga sandata upang i-play sa paligid, ang gameplay nadama mabagal. Madalas kong ginagamit ang baril na GLOO upang i-freeze ang mga Typhons at pagkatapos ay sirain ang mga ito gamit ang isang shot ng suntukan. Pinili kong gamitin ang pamamaraang ito dahil ang Ammo ay nakakalat nang sapalaran at sa karamihan ng oras na kailangan mo upang makahanap ng mga blueprint upang maaari mong mai-craft ang iyong sarili. Maraming mga oras kung saan natagpuan ko ang aking sarili na tumatakbo sa labas ng munisyon, nakaharap sa galit ng isang galit na Typhon.
Maaari mong gamitin ang mga neuromod upang labanan ang mas malaki at mas malakas ang Typhon's ngunit may halagang ito. Mayroong palaging isang moral na kahirapan kung gaano kalaki sa iyong sangkatauhan handa kang magsakripisyo o mapanatili. Ang mga neuromod na ito ay maaaring magbigay sa iyo ng mga kasanayan sa pag-hack o nadagdagan ang kalusugan at tibay ngunit malaki ang gastos. Maraming mga character na napagtagumpayan mong pana-panahong pinapaalala sa iyo ang mga pagpipiliang ito at ang kanilang mga kahihinatnan, kaya't mahirap itong balewalain.
Gayunpaman, ang aking paboritong bahagi ng laro ay ang paggalugad at ito ang pinakamahusay na tampok na ito. Maaari mong gamitin ang kapaligiran sa iyong kalamangan na dumulas sa mga nakatagong lugar nang hindi na kinakailangang labanan ang iyong mga kaaway. Maaari kang lumusot sa mga duct ng hangin o pumili upang tapusin ang ilang mga side quests sa anumang naibigay na oras. Ikaw, bilang isang manlalaro ay mayroong maraming mga paraan upang magawa ang mga hadlang na ito. Maaari kang mag-slide sa pamamagitan ng isang puwang o ibahin ang iyong sarili sa isang tasa ng kape. Iyon ang antas ng kalayaan na inaalok sa iyo ng laro. Maaari mong tuklasin ang istasyon sa anumang paraan na nais mo, sa anumang naibigay na oras. Hindi ka nakadirekta sa ilang mga lokasyon dahil maaari kang bisitahin ang anumang bahagi ng istasyon sa paglilibang. Gayunpaman, maging maingat dahil ang mahabang screen ng paglo-load ay maaaring maging medyo nakakainis.
Ang Huling Sabihin
Ang 'Prey' ay maaaring nanghiram ng maraming mekanika mula sa iba pang mga laro ngunit walang putol na pinaghalo ang mga ito upang makagawa ng isang nakakapreskong bagong prangkisa. Ang katanyagan ay kasama ng ilang mga nakalilito na mekaniko ngunit ang isa ay pamilyar dito sa lalong madaling panahon. Sinubukan ng 'Prey' na manatiling totoo sa tema dahil tumatagal ito ng ilang mga ideya at namamahala upang mag-ukit ng isang natatanging pagkakakilanlan para sa sarili nito. Ang balangkas ng laro ay lumilikha ng isang hindi nakakagulat na pakiramdam ng paranoia at ang sorpresang elemento ng anumang bagay na nagiging isang kaaway ay kapanapanabik. Ang mga idiosyncrasies na ito at ang nasisiyasat na mundo ay binubuo para sa tamad na sistema ng labanan na nangangailangan ng isang kinakailangang pag-aayos.
Sa pangkalahatan, ito ay isang mahusay na laro na naghihirap mula sa mahinang pagbabaka at mahabang pag-load ng mga screen.
Ano sa tingin mo?
Magsimula ng isang pag-uusap, hindi isang sunog. Mag-post nang may kabaitan.
Mag-post ng Komento